本研究的目的是研究社交媒体在影响 12 至 17 岁年轻人运动参与方面的作用。 当被问及练习一项运动有什么好处时,孩子们的回答是这样的: 身体健康和健身(69%) 休闲放松(67%) 成就感(62%) 结识新朋友和熟人(46%) 研究发现,对抑郁、焦虑、情绪和自尊产生积极的短期和长期影响,并提高学业成绩。 不参加运动最常用的借口是什么? 缺乏时间(30%) 缺乏兴趣(26%) 害怕受伤(14%) 年龄 (10%) 体重或体力活动被青少年视为一种“生活方式”选择。 许多学者认为,年轻人屏幕时间增加是导致身体活动和体育参与水平较低的一个重要因素。
社交网络改变了
与地理方面相关的社区的经典概念。如今,年轻人是由 巴西电话号码数据 共同兴趣、产品、问题或生活方式定义的在线社区的一部分。 这项研究表明,年轻人中有关体育参与的在线话语非常有限。 2022 年圣雷莫音乐节以意想不到的观众人数记录结束。除了艾玛迪斯的技巧之外,这当然也归功于参赛的歌曲和歌手。然而,我想重点关注另一个成功吸引公众及其主角的方面:FantaSanremo。这只是我今天想与您谈论的有趣营销策略的最新(但也是最轰动的)成功:游戏化,您可以立即复制的 5 个示例。 在这个博客中,我们经常讨论营销策略。
如何推广 NFT、针对屠夫
的 WhatsApp 营销、针对美容师、医生和律师的网 阿爾巴尼亞細胞數據 络营销。仅举几个。不过我们还是直接进入今天的主题吧。 FantaSanremo 如何使音乐节现代化 芬达圣雷莫 让我们首先从游戏化的定义开始: “一项从游戏世界借用参与技术的活动,应用于外部内容,以使其更加令人兴奋”。 因此,通过游戏,游戏化策略追求与其他最常见技术相同的营销目标:通过提供不同的动机将参与的受众与品牌联系起来,使他们成为主角。 以著名的梦幻足球比赛为例,但它不是足球,而是与圣雷莫音乐节联系在一起。 它使用相同的基本规则:每个玩家都有 100 个可用积分(当时称为 Baudi),并且必须使用它们来创建自己的由 5 名艺术家组成的虚拟团队。